10 Kreativní hry a aktivity pro děti a dospělé
Hry a aktivity k práci, které vám budu vysvětlovat, budou sloužit k povzbuzení vytváření myšlenek ve skupinách a ke zlepšení inovační kapacity, dnes více a více důležitých.
Kreativita je základním nástrojem mnoha činností každodenního života. Podle J. L. Morena, tvůrce psychodrama, je schopnost řešit známou situaci novým způsobem a vhodně řešit novou situaci..
Z tohoto hlediska kreativita přímo neznamená vytvoření něčeho nového, mnohem méně inovativního nebo měnícího se paradigmatu. To je jen jeden z aspektů tvořivosti. Být kreativní z Morenovy vize je spíše postojem k životu. Pozice, která je také vrozená, ale je ztracena, zatímco rosteme.
To je důvod, proč je kreativita pro mnoho dospělých problémem. Společnost ukládá soubor norem a předsudků, které nedorozumění vedou lidi k tomu, aby se vzdali své spontánnosti a kreativity. Ale naštěstí existují způsoby, jak se znovu spojit s touto kreativitou, kterou všichni nosíme uvnitř.
Cílem toho není jít ven na ulici, aby se objevily nové objevy 21. století, ale vědět, jak dát více odpovědí na každodenní situace. Techniky, dynamika a skupinové hry jsou často velmi užitečné k tomu, aby se tvořivost naučila příjemným a smysluplným způsobem.
V následujícím článku bude představena série her a skupinové dynamiky, které mohou podpořit výrazné zlepšení kreativního rozvoje každého z nich. Myšlenka je vzít si od nich to, co slouží a upravit zbytek podle svých potřeb. To znamená, že využijte těchto nástrojů s kreativitou, kterou hledáte.
Tyto aktivity jsou variace některých návrhů v knize Kreativní atmosféry 2: lámání duševních zámků, napsal Julián Betancourt, upravil Manuál Moderno. Chcete-li zvládnout umění tvořivosti, doporučujeme tuto knihu si přečíst a důkladně si přečíst s téměř 250 technikami a skupinovými hrami.
Hra 1: Obchodovatelné absurdity
Inspirován hrou "realizovatelné absurdity"
Spočívá v tom, že každému účastníkovi nabídne tužky a prázdnou stránku a požádá je, aby do ní psali nej absurdnější a nesmyslnou představu, která se jim může stát. Jako by z jedné sekundy na druhou byli napadeni těžkým šílenstvím. Měli by být vyzváni, aby psali bez racionalizace myšlenek, nebo je zpochybňovali nebo hodnotili. Prostě se nechte unést.
Jakmile každý napíše své nápady, listy se rozdělí náhodně po celé skupině. Každý bude mít ve svých rukou představu o jiném a nyní musí na zadní straně listu napsat jeden nebo více argumentů, které tuto myšlenku obhajují jako nejrozumnější myšlenku na světě a prodávají ji, jako by to bylo skvělý produkt.
Jakmile každý dokončí druhou část aktivity, příspěvky každé osoby se přečtou a použijí se k diskusi o výsledcích. To je významná činnost, kterou je důležité upozornit na to, že umožnění absurdity v tvorbě nebo kolektivních dílech může přinést mnoho výhod a dobrých nápadů..
Hra 2: Nekonečná modlitba
Inspirován hrou "šance na mimořádné"
Jde o vytvoření kolektivně modlitby, ke které každý účastník přidá nový prvek, dokud se o jeho výchozím bodu nerozpozná. Účastníci mohou být požádáni, aby nabídli nějaké nápady na počáteční věty a ten, který se jim líbí nejvíce, bude vybrán hlasováním..
Předpokládejme, že zvolená fráze byla "Celodenní běh země a pastvy". Pak může každý člověk přidat, buď přídavné jméno, příslovce nebo obohatit předmět, sloveso nebo predikát. Zde je příklad, jak by to mohlo být (v závorkách číslo, které odkazuje na příspěvek každého předpokládaného účastníka).
Elektronický kůň (4) modrý (2), volal Jerry (1) McDarwin (7), minového pole (3) v Bagdádu (6), Austrálie (9), provozuje bookmaker (5) dostihy. (11) a vydělat hodně (8) Neapolské těstoviny (10), které se konzumují (12) po celý den nezávislosti (13), film Vůle Smitha (14).
Každý účastník přidá svůj příspěvek do nového řádku, takže na konci si můžete přečíst, jak se věta vyvinula. Kromě zábavných a kreativních pojmů je to hra, která pomáhá ocenit úsilí a příspěvky každého člověka ke kolektivní práci. Nakonec můžete hovořit o těchto aspektech.
Hra 3: "Jsem rád, protože" v řetězci
Inspirován hrou "hledá objekty a metafory"
Metafory psaní pomáhají učinit myšlení flexibilnějším. Není však vždy snadné je napsat. Technika "Já jsem rád, protože" usnadňuje tuto práci. To sestává z někoho definovat sebe tím, že vyplní frázi “já jsem jako ______ protože ______”. Mohl jsem si vybrat zvířecí, objektový nebo abstraktní koncept a pak vysvětlit, proč je to tak.
Příkladem může být "Jsem jako opice, protože jsem skočil z jedné myšlenky na druhou". To by dělal každý účastník v první fázi. Pak bych musel hledat metaforu pro první objekt, zvíře nebo koncept. V případě příkladu by účastník měl nyní doplnit frázi "Opice je jako ______, protože ______".
Dále byste měli hledat metaforu pro třetí slovo a pak pro čtvrtý nebo pátý řetězec. Můžete být nabídnuti asi 5 nebo 7 minut vytvořit co nejvíce "Já jsem, jak můžu" prvky, jak můžu. A pak budete požádáni, abyste se pokusili sloučit všechny tyto metafory do jediné definice sebe sama.
Tato hra je vynikajícím aktivátorem laterálního myšlení, které je nezbytné najít v době, kdy se zdá, že ne. Má však také přidanou hodnotu, že je velmi příznivý jako technika sebepoznání.
Hra 4: Znovuobjevení světa
Inspirován hrou "Pojďme změnit svět"
Cílem této hry je motivovat účastníky k nalezení alternativních řešení každodenních předmětů, které se zdají být nenahraditelné. Bude jim řečeno, že jsou vynálezci a že musí vytvořit náhradu za objekt, který v imaginárním světě, kde žijí, nikdo nestvořil ani nevynalezl..
Seznam objektů, které mají být nahrazeny, může zahrnovat položky jako: WC, zmrzlina, sluneční brýle, peníze, chodník, žárovka, dveře, podkovy, kartáče, vyhledávání na internetu, baterie atd. Měli by být povzbuzováni k tomu, aby necenzurovali své myšlenky, jakkoli se mohou zdát absurdní. Každý účastník bude rozvíjet své vynálezy odděleně a pak je integrovat do skupiny.
Jedná se o ideální činnost, která by měla být použita před pracovním zasedáním, kde musí dát život myšlenkám, které zřejmě nelze zpracovat, nebo kdy jsou pracovní skupiny blokovány. Po aktivitě se můžete zamyslet nad kreativním jednáním a vyzvat k nalezení řešení skutečného problému této skupiny.
Hra 5: Přepisování pohádek
Inspirován hrou "změna bajek"
Myšlenka této hry je jednoduchá. Účastníci jsou vyzváni, aby se připojili ke skupinám 3 až 5 osob, vybrali si pohádku a napsali jinou verzi. Jsou jim poskytnuty omezené časy asi 10 až 15 minut a na konci mohou být požádáni, aby ho zastupovali v malé hře.
Varianta by byla umístit do mísy několik složených papírů, každý s názvem pohádky, a v jiné misce několik podmínek, jak by to měly přepsat. Příklady podmínek přepisu by byly: "zapište si to jako detektivní příběh", "včlente paviána v lásce" nebo "propagujte protihodnotu".
První verze je užitečná pro skupiny, které projevují ochotu a snahu dělat aktivity. Druhý, pro skupiny, které jsou více inhibovány nebo které jsou ve více počáteční fázi. V každé ze dvou verzí je cílem této aktivity všimnout si, že i ty nejtradičnější věci mohou být kreativní.
Hra 6: Synestetické novinky
Inspirováno herními písněmi
Účastníci budou požádáni, aby napsali falešnou zprávu, ale musí tak učinit na základě syntetického pokynu. To znamená, že musí hrát, aby smíchali své smysly a představili si, jak to může být napsat jejich zprávy. Příkladem by bylo napsat příběh, který chutná jako malinová žvýkačka.
Jiné synesthetic nápady pro zprávu by byli: “to voní modrá,” ”psaný s lávovou klávesnicí,” ”to zpívá jako zácpa slavík,“ ”to trpí strachem když čte příští novinovou položku,“ “psaný \ t ve druhé, než čerpadlo exploduje "," který má chuť onomatopoeia jako dítě "," který se cítí jako nedělní tráva ".
Čím zvláštnější jsou synestetické pokyny, tím lépe. A pokud byste chtěli provést změnu, mohli byste jim nabídnout skutečné noviny a požádat je, aby si vybrali jednu ze zpráv a přepsali ji podle přijatého vzoru. V závěru jsou čteny příspěvky a zkoumána zkušenost, kterou měl každý (pokud se mu podařilo smíchat jeho smysly v jeho představivosti)..
Synestézie je dar, který má jen velmi málo lidí, takže cílem této aktivity není trénovat v synestézii ani v ničem podobném. Myšlenka je vzít člověka do smyslových scénářů velmi odlišných od obvyklých a dostat ho z jeho komfortní zóny, protože to je to, o čem je tvořivost..
Hra 7: Vytvoření hry
Inspirován hrou "kartáček na zuby"
Účastníci dostanou vzor zjevné hry, ale jsou uvedeny v neurčitém, nepřesném a neúplném způsobu. To proto, že cílem hry je, aby účastníci na základě těchto pokynů navrhli zbytek hry, včetně pravidel a dalších prvků. Myšlenka je, že původní pokyny jsou poněkud absurdní.
Například, účastníci mohli být rozděleni do skupin po 5, a ukazovat, že jeden z nich by byl zubní kartáček, jiný zubní pasta, třetí zuby, čtvrtý jazyk a pátý zubní kaz. Aniž by jim řekli něco jiného, každý tým se sejde 5 až 10 minut a navrhne pravidla své vlastní hry.
Další fáze by zahrnovala každou skupinu vysvětlující pravidla jejich hry, kterou by měly ostatní skupiny následovat. Když všechny skupiny měly vedoucí roli, nebo, co je stejné, když byly všechny aspekty hry hrány, lze hovořit o zážitku a přemýšlet o něm.
Ve všech tvůrčích činnostech jsou vždy někteří lidé, kteří plní roli vůdce a organizují zbytek týmu. To může vést k tomu, že nečlenové zaujmou pasivní pozici tváří v tvář kreativitě: jsou kreativní pouze tehdy, když o to požádají a podle pokynů, které poskytují. Tato hra pomáhá zvrátit tyto role.
Hra 8: Vtipný maratón
Inspirován hrou "colmos"
Zde se účastníci zapojí do skupin po 3 nebo 5 osobách a budou muset vyplnit seznam neúplných vtipů. Tyto vtipy dokončit nelze vzít z existujících vtipů a myšlenka je, že nejsou tak zřejmé. Vtipy mohou být vzaty z modelů typu otázka-odpověď, jako například „co je poslední sláma“, „co říkal“ nebo „toc-toc“.
Některé příklady výšek by byly: výška směrovače, dalmatské, Windows 10, Hitler, dálkové ovládání atd. Příklady “co on říkal” by byl: co on říkal jeden dárkový pytel k jinému, papírový koš k pleně, pes k kosti, masožravec k veganovi, etc. Příklady "Toc-toc. Kdo to je? “Byli by: Santa, Olga, mlýn, ne, kdo je co, atd..
Neúplné vtipy se dodávají na list a dávají asi 10 minut, aby se co nejvíce dokončilo. Pak každá skupina řekne vtipy, které vytvořily zbytek. Aby byla činnost zábavnější, je ideální pracovat vtip pro vtip a ne skupinu po skupině. Když dokončíte všechny verze vtipu, přejdete na druhou.
Zkušenost většiny lidí je taková, že vtipy tvoří jiní, jsou to jiní, kdo píší výroky, slavné fráze, knihy, filmy ... Jinými slovy: „Nejsem tvůrce“. Tato činnost přichází k boji s touto myšlenkou. Každý může být tvůrcem, pokud to navrhne.
Hra 9: Archa mimozemského Noaha
Inspirován hrou "Pojďme dokončit zvířata"
Účastníkům se říká, že se jedná o Noem planety odlišné od Země a že musí zaplnit archu všemi živočišnými druhy tohoto místa. Shromážděná v malých skupinách, vaším úkolem by bylo vymyslet různá zvířata této planety. Jsou vyzváni, aby prolomili všechny možné režimy a nechali se unést absurdním způsobem.
Pokud byste chtěli dát kreativitě účastníků pomoc nebo inspiraci, mohli byste vytvořit popis dané planety. Popis musí být bizarní, absurdní a přestávky, aby se ve hře s účastníky dosáhlo stejného efektu. Pokud si to skupina přeje, může jim být dovoleno nakreslit zvířata.
Na konci každá skupina vysvětlí zvířata, která stvořila, jejich jméno, jak se chovají, co jedí, atd., A předpokládá se, že zvířata všech účastníků budou cestovat po korábu. Závěrečná fáze hry by si mohla představit, díky těmto volným účastem, co by těch 40 dní bylo jako u všech těch zvířat dohromady. Co by se stalo?
Tato činnost pomáhá člověku oddělit se od své zkušenosti reality jako základu pro stvoření a poznamenat, že cokoli slouží jako podnět k vytvoření. Kromě toho je to aktivita, která může rozpoutat vnitřní dítě účastníků, což je hodnota, která je vždy pozvána, pokud jde o kreativitu..
Hra 10: Mimické páry
Inspirován hrou "kde je můj partner?"
V misce budou umístěny přeložené papíry se jmény zvířat (pro jednoduchou verzi) nebo objekty (pro složitější). Pro každé zvíře nebo objekt budou dva. Jakmile každý má svou roli, musí začít reprezentovat své zvíře nebo objekt prostřednictvím napodobenin, zatímco hledá pár, který má stejné zvíře nebo objekt.
Myšlenkou je umístit zvířata nebo objekty, které nejsou tak zjevné mimiky, aby bylo pro páry obtížné rozpoznat se. Když se páry domnívají, že se rozpoznaly, měly by tiše sedět a čekat, aniž by řekly svému zvířeti nebo předmětu. Pokud se v procesu domnívají, že jiným členem skupiny je jejich skutečný partner, zastaví se a připojí se k této osobě.
Když už byly všechny páry vytvořeny, každý z nich odhalí své pravé zvíře nebo objekt, nyní bude ověřeno, zda byly správně spojeny. Kromě relaxace mysli je ideální rozbít led a dosáhnout soudržnosti skupin, nemluvě o tom, že se jedná o zábavnou činnost, se spoustou zaručených smíchů..
Tady to máš. Deset dynamiky a výborné a zábavné skupinové hry, které pomohou znovu připojit kabel kreativity, který se společnost v určitém okamžiku odpojí, aniž by si toho člověk všiml. Pozvánka je dát je do praxe a zanechat zde zpětnou vazbu o tom, jak užitečné si mysleli, že jsou.