3 Příklady aplikace virtuální reality



Můžete dát několik příklady, kde můžete použít virtuální realitu, od her až po rehabilitaci kognitivních funkcí. 

Virtuální realita je tak užitečná, protože s ní můžete ovládat všechny proměnné prostředí, které je pro tradiční výzkum a terapie nemožné.

S virtuální realitou může být vytvořeno stejné prostředí pro všechny účastníky, takto provedené studie jsou vysoce opakovatelné. Navíc tímto způsobem je srovnání mezi pacienty nebo mezi nimi a kontrolami spolehlivější, protože zajistíte, že všichni účastníci prošli stejnými podmínkami..

Využití virtuální reality v rehabilitaci umožňuje pacientům trénovat z domova a nemusí chodit na konzultaci tak často, což je výhoda zejména pro osoby se sníženou pohyblivostí..

Ne všechny jsou však tak významné výhody, využití virtuální reality na klinice a výzkum má také určitá omezení, která budou popsána dále v tomto článku..

Virtuální realita

Podle slovníku RAE (Real Spanish Academy) je virtuální realita definována jako "reprezentace scén nebo obrazů objektů vytvořených počítačovým systémem, který dává pocit jeho skutečné existence."

To znamená, že software pro virtuální realitu vytváří prostředí, podobné tomu skutečnému, ve kterém je osoba zavedena. Toto prostředí je vnímáno podobným způsobem jako skutečný a často s ním člověk může komunikovat.

Toto virtuální prostředí může být reprodukováno různými způsoby, na monitorech, promítaných na stěnách nebo na jiných plochách, v brýlích nebo přilbách ... Některé typy reprodukce, jako jsou projekce nebo brýle, umožňují osobě volně se pohybovat v prostředí a umožňují jim jednat volně, protože nemusíte nic držet rukama.

Ačkoliv virtuální realita je využívána ve více a více různých oblastech, jedním z oborů, kde byla nejvíce využívána a je stále využívána, je školení profesionálů, jako jsou piloti letadel nebo pracovníci jaderných elektráren. Virtuální realita je zde obzvláště výhodná, protože snižuje náklady na školení a zároveň zaručuje bezpečnost pracovníků při školení..

Další oblastí, kde se stále více používá, je vzdělávání lékařů, zejména chirurgů, aby se zabránilo nutnosti používat mrtvoly jako obvykle. V budoucnu věřím, že všechny univerzity mají školení s virtuální realitou.

Virtuální realita je velmi užitečná pro léčbu některých psychologických poruch, které jsou částečně způsobeny nedostatkem kontroly některých proměnných, jako jsou úzkostné poruchy nebo fobie. Vzhledem k tomu, že díky virtuální realitě budou schopni trénovat a postupně snižovat kontrolu nad životním prostředím, s vědomím, že jsou v bezpečném kontextu..

Ve výzkumu to může být také velmi užitečné, protože dává možnost kontrolovat všechny proměnné prostředí, což činí experiment vysoce replikovatelným. To také dovoluje modifikovat proměnné, které nejsou modifikovatelné v reálném světě, nebo které by stálo hodně na změnu, jako je poloha velkých objektů v místnosti..

Využití virtuální reality v oboru videoher je snad jedním z nejpopulárnějších a nejprogresivnějších díky rostoucímu zájmu lidí..

Můžete říci, že vše začalo s konzolou Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kjóto, Japonsko), která vám umožňuje komunikovat s hrou provádějícími stejné pohyby, jako byste byli v reálné situaci, například pohybovat rukou, jako by hráli jste tenis.

Později se objevilo další zařízení, společnost Kinect společnosti Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington), která vám umožňuje spravovat hru s vlastním tělem, bez potřeby jakéhokoli jiného zařízení..

Zavedení virtuální reality ve videohrách však není jen záležitostí velkých společností, některá z nejlepších zařízení byla vytvořena malými společnostmi a financována společností Kickstater, jako jsou brýle Oculus Rift nebo snímač Razer Hydra..

Vývoj her virtuální reality není využíván pouze pro volný čas, ale může být také využit ke stimulaci nebo rehabilitaci pacienta, což je proces, který se v psychologii nazývá gamifikace..

Dále popíšeme některé příklady využití virtuální reality k rehabilitaci pacientů pomocí gamifikace.

1. Hodnocení a rehabilitace rovnováhy

Tradičně, nedostatek rovnováhy (jeden věkem nebo poruchou) byl rehabilitován používat systém sestávat ze tří kyvadel..

Cvičení je velmi jednoduché, kuličky na konci kyvadla jsou pomalu hozeny směrem k pacientovi, který se jim musí vyhnout a vrátit se do původní polohy. Použití tří kyvadel brání pacientovi předvídat, odkud bude pocházet další míč.

Tento systém má řadu omezení, nejprve se musí přizpůsobit morfologickým charakteristikám pacienta (výška a šířka) a zadruhé, je nutné kontrolovat rychlost, s jakou budou koule spuštěny, tento aspekt závisí na jak rychle se pacient musí vyhnout míči.

Tyto úpravy musí být provedeny ručně, což může být únavné a nepřesné.

Dalšími omezeními jsou vysoké náklady na strojní zařízení a dostatek prostoru potřebného k jeho instalaci, z nichž většina lékařů nebo terapeutů nemá.

Vytvoření virtuální reprezentace tohoto stroje může vyřešit všechny zmíněné problémy. Pomocí virtuální reality můžete automaticky nastavit velikost a rychlost míče, nepotřebuje tak velký prostor pro instalaci.

Ve studii provedené Biedeauem et al. (2003) bylo zjištěno, že mezi skóre účastníků tradičního testu rovnováhy a testem virtuální reality nebyly žádné významné rozdíly.

Ačkoliv bylo pozorováno, že pohyby účastníků nebyly v obou podmínkách stejné, bývají ve virtuální realitě pomalejší, možná kvůli vlastnímu zpoždění programu virtuální reality.

Hlavní omezení, které bylo zjištěno, bylo, že účastníci neobdrželi žádnou zpětnou vazbu v programu virtuální reality, pokud se jich míč dotkl nebo ne, ale tento problém lze vyřešit jednoduše přidáním druhu alarmu nebo zvukového signálu pokaždé, když se to stane..

Lze tedy konstatovat, že využití virtuální reality pro hodnocení a léčbu pacientů s problémy s rovnováhou je užitečné a spolehlivé.

2- Rehabilitace mrtvice

Rehabilitace po utrpení mrtvice se provádí, když je osoba přijata do nemocnice. Když je propuštěn, tato rehabilitace nepokračuje, i když je pacientovi obvykle doporučeno provést sérii cvičení v programu GRASP..

GRASP (Doplňkový program s odstupňovaným opakovaným ramenem) je program, který zahrnuje fyzikální cvičení ke zlepšení pohyblivosti paží a rukou po tahu.

Ve studii provedené Dahlia Kairy a kol. (2016) byla srovnána zlepšení dvou skupin účastníků, jedna byla tradičně léčena, rehabilitace v nemocnici a doma GRASP a druhá s virtuální realitou a telerehabilitací, rehabilitace v nemocnici a program virtuální reality doma sledován terapeut.

Autoři dospěli k závěru, že virtuální realita a telerehabilitace jsou mnohem užitečnější než tradiční rehabilitace, neboť zvýšily dodržování léčby pacientů ze dvou hlavních důvodů. První je, že byly sledovány terapeuty a druhou je, že pacienti to považovali za zábavné, protože to viděli jako hru.

3 - Rehabilitace roztroušené sklerózy

Roztroušená skleróza nemá v současné době žádný lék, ale existuje několik terapií, které se používají ke zlepšení funkčnosti, a to jak motorických, tak kognitivních, u pacientů, a tak jsou schopny zastavit budoucí útoky..

Tyto terapie zahrnují léky a fyzikální a neuropsychologické cvičení. Dosud provedené studie ukazují, že existují některé příznaky, které se s léčbou zlepšují, ale nejsou žádné pozitivní výsledky, pokud jde o zpomalení vývoje onemocnění (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Tyto terapie představují dvě důležitá omezení, první je, že motorická cvičení musí být prováděna s asistentem a je třeba mnoho opakování, takže někdy není možné je provádět (protože neexistuje asistent) a pacient je nedostatečně motivován. jeho dodržování léčby je poměrně nízké.

Za druhé, kognitivní cvičení musí být prováděna v konkrétním centru pod přímým dohledem terapeuta, což může pacientovi představovat vysoké časové a peněžní náklady (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Přehled provedených studií provedených až do okamžiku, kdy bylo v rámci rehabilitace pacientů s roztroušenou sklerózou analyzováno využití virtuální reality, zjistili poměrně pozitivní výsledky (Massetti a další, 2016)..

Co se týče motorických funkcí, bylo zjištěno, že intervence, ve kterých byla použita virtuální realita, zvýšily mobilitu a kontrolu zbraní, rovnováhu a schopnost chůze..

Rovněž došlo ke zlepšení ve zpracování smyslových informací a při integraci informací, což zase posílilo mechanismy předvídání a reakce posturální kontroly..

Autoři dospěli k závěru, že terapie, které zahrnovaly program virtuální reality, motivovaly účastníky více a byly účinnější než tradiční terapie aplikované na lidi s roztroušenou sklerózou. které máme.

Odkazy

  1. Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Skutečný brankář házené vs. virtuální házenkář. Přítomnost, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (s.f.). GRASP: Doplňkový program odstupňovaných opakovaných ramen. Získáno dne 7. června 2016, z University of British Columbia: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M., ... Kaizer, F. (2016). Maximalizace rehabilitace po mrtvici horní končetiny pomocí nového systému telerehabilitační interaktivní virtuální reality v domě pacienta: protokol studie randomizované klinické studie. Současné klinické studie, 47, 49-53.
  4. Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G., ... Mashat, A. (2014). Virtuální rehabilitace pro roztroušenou sklerózu pomocí systému založeného na kinectu: randomizovaná kontrolovaná studie. JMIR Serious Games, 2(2), e12. 
  5. Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Virtuální realita v roztroušené skleróze - systematický přehled. Skleróza multiplex a související poruchy, 8, 107-112. 
  6. Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Výhody a omezení virtuální reality pro bilancování a rehabilitaci. Neurofyziologie Clinique / Klinická neurofyziologie, 45, 315-326. 
  7. Královská španělská akademie. (s.f.). Virtuální realita. Získáno dne 7. června 2016, od společnosti RAE: dle.rae.es.
  8. Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). E-komunikační platformy a e-learning. V J. D. Wrightovi, Mezinárodní encyklopedie společenských a behaviorálních věd (str. 895-902). Amsterdam: Elsevier.